Ecsédi Orsolya: Paralista
Szénási Zsófia - 2026.05.13.
Játék – szenvedéllyel

“Te voltál a legnagyobb hős Erán, viszont ez azt s jelenti, hogy te adtad a legtöbbet magadból ott, és neked maradt a legkevesebb…ideát”
Nagy meglepetés várja, aki Ecsédi Orsolya legújabb, Paralista című, 15 év felettieknek szóló ifjúsági regényét kézbe veszi. A történet első blikkre egy szimpla fantasynak tűnik, erre játszik rá a borítón egy kőtrónuson helyet foglaló páncélos lovag képe is. A trükkös módon kihajtogatható borító belsejében aztán egy másik képet találunk ugyanerről a lovagról. Ám a kép egy része fekete-fehér, furcsa a kivágás, ami már felkelti a gyanút, hogy valami nem stimmel ezzel a figurával. A regény úgy indul, ahogy minden tisztességes fantasyhoz, szerep- vagy számítógépes játékhoz illik. Adott egy szörnyvadász csapat, ami egy ERA nevű világban mindenféle hátborzongató lényre vadászik, küldetéseket teljesít, és legfőbb célja, hogy legyőzze az ellenség vezérét, Slavert, aki rabszolgaságba akarja taszítani a teljes lakosságot. Négy főből áll a láthatóan összeszokott csapat. Tagjai: Szil lovag (ő a regény főhőse), Watt, egy tünde íjász, Haiku, egy pöröllyel harcoló kobold, és Argon, a varázsló. A küldetéseken mindenki teszi a dolgát: a pörölyős kobold hentel, a varázsló mágiával harcol és gyógyít, a tünde íjász – a Gyűrűk ura filmből megismert Legolashoz hasonlóan – időnként nem is két, hanem három ellenséget is átlő egyetlen nyílvesszővel, Szil pedig a hős lovag, a csapat vezére, akit egész Erán a világ megmentőjeként tisztelnek. „Hősnek született” – ahogy mondják.
Még az sem szokatlan, hogy a hős lovag nemcsak az ERA nevezetű világban mozog ismerősen – ezt a világot vallja az otthonának – hanem időnként egy örvény segítségével átjut egy másik világba –, amit ő Nihilnek nevez. Ez a világ merőben különbözik a másiktól: arctalan tömegek fogadják a hőst, piócák egzecírozzák a népeket, éjlények uralják a terepet, köztük Kró és csapata, akik elől Szil folyamatosan menekül. Amilyen elégedett magával – és már-már paródiába hajló önelégültséggel nyilatkozik a saját értékeiről – Era világában, olyan szánalomra méltó a teljesítménye Nihilen. Az egyik helyen hős, a másik helyen üldözött, aki valamiféle túlélőtáborban találja magát.
Ahogy halad előre a cselekmény, egyre több jele van annak, hogy ez nem fantasyregény, hanem egy szokványos számítógépes játék leírása, ahol a különféle karakterek összedolgoznak a siker érdekében. A címe Heroes of Mighty Era, avagy a Hősök hőse. Így nyer értelmet, hogy Szil lovag otthona és kertje miért van tele a saját dicsőségét hirdető tárgyakkal, trófeákkal és emlékekkel. Ő vezeti a hősök toplistáját, több mint ötezer órát töltött a játékban, amit már a csapattársai is túl soknak találnak. Többször figyelmeztetik, hogy a számítógépes játék szórakozás és nem munka, nem szabad túl komolyan venni, nekik egyéb elfoglaltságuk, valódi munkájuk is van. „Én születtem hősnek, nem ti” – válaszolja erre flegmán.
Mi történik a továbbiakban? Aki nem szereti a spoilerezést, az innen ne olvassa tovább. A főhős tudatában egyre jobban összekeveredik, összefolyik a számítógépes játék és Nihil világa. Ahogy fogalmaz: „A Nihil beszennyezi az Otthont. Az Otthon beszűrődik a Nihilbe.” És hogy mi a Nihil? Természetesen a való világ, ahol a hősünk egyre rosszabbul érzi magát, ahol nem akar megfelelni, ahol minél kevesebbet akar tartózkodni. Ezen a ponton már az olvasók is rájönnek, hogy a híres-neves lovag tulajdonképpen egy érettségi előtt álló gimnazista diák, aki a tanulás helyett minden idejét egy lefüggönyözött szobában tölti, és éjjel-nappal játszik. Egyszóval játékfüggő. Nem jár iskolába, nem válaszol, ha kérdezték, csak bezárkózik a saját világába, ami a játék világa. A Paralista további szereplői pedig a szülei és az iskolatársai. Barátai nincsenek, az iskolában csak szekálják.
A regény második része – ami Irvin D. Yalom amerikai pszichiáter örökbecsű idézetével indul az otthon érzéséről – arról szól, hogyan segítenek a csapattársak a kamaszfiúnak abban, hogy kikeveredjen a játékszenvedélyből és megtalálja a helyét a való világban. Közülük kettő különféle fóbiáktól és betegségektől szenvedő felnőtt, a harmadik pedig a főhős kortársa, a betegségének köszönhetően magántanuló. Ahogyan a játékban a legfőbb ellenség a főhős arcképét viseli, úgy Szilnek rá kell ébrednie, hogy a valóságban is ő saját maga legnagyobb ellensége. Magát kell legyőznie, hogy arcot adhasson az őt körülvevő arcnélküli lényeknek, akik tulajdonképpen az iskolatársai. Az iskolai könyvtárostól – akit valamilyen „véletlen” folytán szintén Erának hívnak, kap egy könyvet, melynek címe: Egy nap – egy feladat. Vedd kézbe az életed! A módszer tehát megvan: apró lépésenként – hasonlóan ahhoz, ahogy a játékban teljesít egy küldetést – kisebb-nagyobb feladatok megoldásával építi újra önmagát és a kapcsolatait. Például azzal, hogy összehaverkodik Króval, és közösen tesznek azért, hogy többen használják a suli könyvtárát, ahol a könyvtárosnővel mindig jókat lehet beszélgetni. „Egy hely, ahol meghallgatnak” – szól a kampány felhívása. Szil terápiájának része továbbá, hogy magához vesz egy kóbor kutyát, aki a világ végére is követné új gazdáját. Az önépítésben nagyban segítik a csapattársai is: először megismerkednek a neten, majd a korlátozott idejű közös játék során mindenki arccal és élőben jelen van a csetfalon. Az óvatosan induló, tapogatódzó beszélgetések során az is kiderül, hogy kinek milyen okból jelent a játékbeli Era világa menekülést vagy menedéket a hétköznapi valóságból. Nemcsak a játékról beszélgetnek sokat, hanem önmagukról is, így egyre jobban megismerik és elfogadják egymást. Amikor a korlátozott játékidő leteltével megugorják a végső küldetést, és legyőzik a főgonoszt, közösen keresnek új játékot maguknak. De, ami ennél is fontosabb, végül – több fordulóban ugyan – de sor kerül a személyes találkozóra, ami mindegyiküknek kihívás, és amelyhez mindenkinek túl kell lépnie a saját árnyékán. Jelképes, hogy erre éppen a fiú szalagavatóján kerül sor, s ennek köszönhetően nemcsak a barátságuk erősödik meg, hanem talán egy szerelem is szárnyat bont.
Ecsédi Orsolya már jó néhány könyvet írt a kamasz – legfőképpen a 10-14 éves – korosztály számára, általában laza és vicces dolgokat, nyelvi játékokban bővelkedő ifjúsági regényeket és verseket. Legutóbb a Móránál jelent meg egy verseskönyve Tárgyalhatunk! címmel. A Paralistában egy nagyon fontos és nehéz témát dolgoz fel, ami hosszú évek óta jelenlévő probléma a tizenéves korosztályban. A játékfüggésnek sok szintje létezik, ennek ábrázolásában itt elmegy majdnem a végsőkig. Érzékletesen mutatja be a játékszenvedély tombolását, a függőséggel való szembenézést és az abból – remélhetőleg – kivezető utat. A komoly és drámai cselekményt – hűen önmagához – néhol átfordítja paródiába, a kamaszokra jellemzően az érzelmek széles skáláján mozog, mindezt olyan empátiával, ugyanakkor szórakoztató történetmondással valósítja meg, ami remélhetőleg sokak szemét felnyitja a játékszenvedéllyel kapcsolatban.
Szénási Zsófia
Ecsédi Orsolya: Paralista
Móra Kiadó, 330 oldal, 4990 Ft
A Paralista
megvásárolható
kedvezményes áron
a Móra Kiadó
webáruházában
Olvasson bele
a könyvbe,
idekattintva



















